ابتكار أحذية تتيح المشي الواقعي في البيئات الأفتراضية.. تعرف على تفاصيلها
تعمل على سد الفجوة من خلال محاكاة بيئات العمل على نطاق واسع، كشفت شركة Ekto VR الناشئة المتخصصة في أجهزة الواقع الافتراضي تفاصيل ابتكار أحذية تتيح المشي الواقعي في البيئات الأفتراضية، دون التعرض لخطر الاصطدام بالحائط أو أي هوائق أخرى.
وتتناسب الأحذية ذات المظهر المستقبلي مع معظم الأحذية العادية، وتستخدم مجموعة من العجلات الآلية على جانبها السفلي والتي تدور عكس مشي المستخدم.
وتسمح الأحذية في البداية لمن ينتعلها باتخاذ بضع خطوات للأمام، ومن المفترض أن يساعد ذلك في تجنب دوار الحركة، ويوفر إشارات الأذن الداخلية التي تخبر المستخدم أن جسمه يتسارع للأمام.
والأحذية التي من المتوقع أن تكون متاحة في النصف الأول من العام الجاري، لم يتم الإعلان عن السعر النهائي لها، لكن يمكن أن تصل التكلفة المحتملة لها إلى 15 ألف دولار، لذلك فإن Ekto VR تستهدف حاليا استخدام المؤسسات والشركات.
ولا تعد Ekto VR الشركة الأولى التي تحاول إنشاء تجربة مشي واقعية في الواقع الافتراضي، والتي تسمى أحيانا مشكلة المشي اللانهائية أو تحدي واجهة الحركة، حيث يحاول العديد من الشركات والجامعات الوصول لتقنية مشابهة منذ الثمانينيات.
وتم استخدام أجهزة المشي متعددة الاتجاهات والأحذية والهياكل الخارجية وشاشات العرض المثبتة على الرأس والتي تخترق حركات العين السريعة للمستخدم لإعادة توجيه اتجاه السير، لكن تكنولوجيا الواقع الافتراضي لم تستقر بوضوح عن حل واحد باعتباره الخيار الأفضل.
وتعد بدلة ”هولوترون“ التي طورها الفيزيائي مارسيل ريس، نموذجا أوليا للحركة والمشي في الواقع الافتراضي، إذ تتيح المشي والركض والتفاعل مع بيئة الواقع الافتراضي، وربما تنتج ردود فعل أكثر إرضاء من أحذية Ekto VR، لكنها أكثر تعقيدا.
وبمرور الوقت سيتم تحديد ما إذا كانت أحذية Ekto VR، أو تقنية واجهة الحركة بشكل عام، سيتم تداولها بشكل واسع في المؤسسات والشركات أو للاستخدام الترفيهي.
ويمكن أن يؤدي هذا المنتج وغيره من المنتجات المشابهة إلى زيادة الواقعية في بعض تطبيقات المؤسسات بشكل كبير، مثل: عملاء العقارات التجارية، الذين يمكنهم التجول دخل نسخة افتراضية من مبنى جديد قيد الإنشاء.
وخلال الاستخدام التجاري، سيحصل اللاعبون على تجربة أكثر إقناعا وأقرب إلى الواقع.
وأظهرت الدراسات أن الأشخاص يجدون بيئة الواقع الافتراضي أكثر انغماسًا عندما يتنقلون حولها من خلال المشي الافتراضي، بدلا من الانتقال الفوري بين المواقع باستخدام وحدة تحكم محمولة.
وتشير دراسة يابانية أجريت عام 2004، إلى أن الإحساس بالمشي يؤثر على الطريقة التي تعالج بها أدمغتنا المسافة والحركة، وهذا يعني أن أدمغتنا ستكون أكثر عرضة للتفكير في أن ما تدركه حقيقي.
ويعد حل مشكلة المشي جزءا واحدا فقط من تجربة واقع افتراضي مكتملة، إذ تعد محاكاة اللمس والذوق والشم مجالات أخرى، تحتاج إلى حل إذا كان الهدف من الواقع الافتراضي هو إنشاء عوالم افتراضية واقعية تماما.